2018年9月27日発売(日本ファルコム)
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閃の軌跡の最終章に軌跡シリーズのキャラが大集合!
日本ファルコムの超大作RPの英雄伝説「閃の軌跡」シリーズも今回の4作目にしてついに完結です。
国内の大作RPGとしては前作からわずか一年での続編の発売というから驚きの早さです。
今作はシリーズの集大成という形で過去の軌跡シリーズの「空の軌跡」や「零の軌跡」シリーズの多くのキャラクターがゲストキャラとしてパーティーをサポートしてくれます。
閃の軌跡4のストーリー
鬼の力が暴走し自我を失ったリィンは囚われの身となってしまう。
その事態にリィンが講師を務めるトールズ士官学院の教え子のユウナ達「新Ⅶ組」と、かつてのリィンのクラスメイトである「旧Ⅶ組」のメンバーはリィン救出に向けて共に行動をすることとなる。
そのころ呪いの影響で帝国が共和国に侵攻を目論み世界情勢は大きく動き出すことになり、新旧Ⅶ組メンバーは各地を駆け回りリィン救出の手掛かりを探しながら街や軍に情報を得ながら協力していくのであった。
そして物語はかつての仲間や他国の人間、また因縁深い黒の工房の面々など関わってくることになる。
閃の軌跡4のシステム
システム面においては前作「閃の軌跡Ⅲ」とほぼ変わっていません。
ARCUSⅡにお好みのクォーツをはめることにより、攻撃力や行動力などキャラクターの能力を強化したり導力魔法のアーツが使用することが可能となりします。
戦闘では今作もリンクアタック、オーダー、ブレイクをうまく活用し有利な流れを作れます。
主なシステム、戦闘面においての詳細はほぼ同じ仕様である下記の「閃の軌跡Ⅲ」のページをご覧ください。
また通常戦闘には新たにオートバトル機能が追加されました。(通常攻撃のみの早送り)
閃の軌跡Ⅲ(PS4版)
日本ファルコムの大人気RPGの閃の軌跡シリーズ第三弾のレビューページです。
今回は主人公のリィンが教官となり生徒を指導する立場となります。
戦闘にオーダーやブレイクが加わり、より戦略性が増しています。(18/02/11)
【記事を読む】
お馴染みの騎神戦は今作はチーム戦が増えることで戦略性と難易度が増し、厳しいバトル展開となってます。
閃の軌跡4のキャラクター
序盤はユウナ、クルト、アルティナの新Ⅶ組を中心に操作し、途中から同じ新Ⅶ組のアッシュとミュゼを加えることになります。
やがてアリサ達旧Ⅶ組や様々なゲストキャラの協力を得ながらリィン救出に向けて話が進んでいきます。
救出後はこれまでと同様、リィンが主人公キャラとなり、戦争を阻止する為の新たな作戦を遂行していくことになります。
ちなみに今回の新Ⅶ組は全員、新衣装の私服です。
そして過去の軌跡シリーズの登場キャラである「空の軌跡」からエステルやヨシュア達「リベール組」や「零の軌跡」シリーズのロイドやエリィなどの「特務支援課」だけでななく他にも今まで登場してて今作で初めてパーティに加わるキャラが多数存在します。
敵として何度か立ちはだかった「あの人」もついにパーティに…。
またメインキャラは宝箱やお店などで髪の色を変えるアイテムや新衣装を手に入れてキャラの外観を変更することができます。
(※本ページの画像は一部ダウンロードコンテンツの衣装も含まれています。)
閃の軌跡4のやりこみ要素とミニゲーム
リィン救出以降は仲間との交流を深める絆イベントが開放され、シリーズ同様に仲間の好感度を深めることにより、女性キャラには専用の結末が用意され、トロフィーを得ることができます。
他にはおなじみの「ノート」に記録できる釣り、料理、人物、魔物、書物などコレクション関連。
カジノではポーカーとブラックジャックでコインを稼いで景品と交換できたりします。
カードゲームは前作から搭載された「ヴァンテージ・マスターズ(VM)」が今作も遊べ、落ちゲーの「ポムっと!」も久しぶり復活しました。
「碧の軌跡」以来、プレイできる「ポムっと!」は超有名な「ぷ〇ぷ〇」を簡略化したかのような落ちゲーで、通常戦闘と同様にSクラフトを使用して相手側にダメージを与えることもできます。
ミシュラムのテーマパークのあるアトラクションではシューティングゲームなどもできます。
閃の軌跡4の感想<ややネタバレあり>
項目 | 評価(5点満点) |
---|---|
システム | ★★★★ |
熱中性 | ★★★★ |
キャラクター | ★★★ |
音楽 | ★★★★ |
難易度のバランス | ★★★ |
閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-は楽しめた反面、不満に思ったところもあえてここで記載させていただきます。
前作の閃の軌跡Ⅲの批評ページでも書かせていただきましたが、私は軌跡シリーズどころか英雄伝説シリーズを全てプレイするほど大好きです。
大好きだからという大前提があるからこそ出てくる不満もあるわけで、相変わらずのワンパターンな糞演出や設定に「可愛さ余って憎さ100倍」のようなところがあるわけです。
内容によっては前作の感想と比較してるところもありますので閃の軌跡シリーズを全てプレイされてる方もされてない方も個人の意見として参考程度にご覧ください。
閃の軌跡Ⅲ(PS4版)
日本ファルコムの大人気RPGの閃の軌跡シリーズ第三弾のレビューページです。
今回は主人公のリィンが教官となり生徒を指導する立場となります。
戦闘にオーダーやブレイクが加わり、より戦略性が増しています。(18/02/11)
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相変わらず死ぬほど面倒な街での会話
今回も操作できるキャラだけではなく街などで会話できるモブキャラもとにかく多いですが、
前作と違って授業の特務活動はないので同じ街で日付変化によって同じ人の会話が何度も変化したりするのはいくらか軽減されてます。
リィンが復活するのは中盤以降の為か絆イベントがかなり簡略されているのも面倒な方にはありがたいです。
また状況が変わって話す内容が変わった場合、街中などでのマップ移動時に「new!」マークがつくようになったのは一歩前進です。
ただ、新しいイベントやセリフを探すにはそのマークを優先して動けばいいわけですが、これは街のエリア全部と建物の中を指してるので、結局どこの誰のセリフが変化してるのかわからない為、またそのエリアの全員と話して新しい会話を探すハメになります。
なんとも中途半端な新要素です。
それにやはり基本的にどの街も広く、話せる相手の人数が多くてマップ上の人の数を見るとダルく感じてしまうのは否定しません。
ラクウェルなどはカジノもあるので建物の中にも多くの人がいます。
イベントを含め2時間以上、会話だけでプレイが終わった日も何日かありました。
しかも戦争が近づいて恐怖に怯える心境など似たような会話ばかりで子供のどうでもいいようなセリフでさえ2回目、3回目と続けて話すと内容が変わるのは(面倒臭いからそんな細かいとこまで作るな!)と、叫ばずにはいられませんでした。
心の中で。
とにかくヒツジの一匹一匹にも名前がついてるこだわりようです。
ちなみに本棚の書物は前作から一回も読んでません。街の会話が苦痛に感じる以上、今回も無理でした。
私はゲームの中でゲームストーリーの歴史を勉強するくらいなら普通の勉強に時間を充てます。
使えない新機能と相変わらずパターンが決まってるボス戦
数少ない新要素として戦闘でオートバトルがワンタッチでできるようになりました。
ただこれは高速でひたすら通常攻撃を繰り返すだけ。
細かい設定はできないので敵がアーツの駆動準備に入っても解除してくれないし、味方がクラフトも使うわけではないので楽になるかと思いきや逆に倒すのに手こずって時間がかかります。
そして予期せぬ相手に大苦戦したり全滅のピンチに陥ることも何度か。
これも中途半端でなりません。敵が完全なザコか残りHPの少ない時しかオートを使う機会がありません。
そしてボス戦。
ある程度ダメージを与えるとパワーアップするお家芸は前作から変わらず。
ひと昔のRPGのラスボスクラスでしかやらなかったような手法も今作はほぼ全ての中ボスでもするという大安売りの無個性連中ばかりです。
怖いのはやはり初見の状態異常だけ。
あとはSクラフトを1回でも多く放つことを考えながら隙を見てオーダーやクラフトを使っていくだけの戦闘です。
ただ前作初登場したブレイク状態があまりにも有利に働き過ぎたせいか、今作はブレイクダメージも「高揚」などのパワーアップでフル回復してしまう敵がやたら多くなったと感じました。
快適になる変更ならともかく、不快にさせる変更はやめましょうや。
理不尽さが加速して本当に不快極まりない騎神戦
物語の区切りごとに必ずあるといっていいヴァリマール搭乗による騎神戦。
相手の体制を崩す弱点攻撃は初見は運だし、ストーリー上必ず勝てるという敵であるならばこちらの攻撃方法は限定されています。
正直、騎神戦は前後の会話がメチャクチャ長い時に発生しますし、面白くないからあまりやりたくありません。
前作ではパターンが決まってて誰が相手でもやること同じ、と私が批評に書いてそれを見たファルコムさんが怒り狂ったかのように(見てるわけないけど)今回は難易度がかなり増しています。
いや、「難しい」というとこちらが下手だから、みたいな感じになっちゃうので、意地悪で無茶苦茶になって気が狂ったかのように理不尽な攻撃をする敵ばかりになったと言わせていただきます。
とにかくゲーム中盤になる前から敵のターンがやたら早く、なかなか思うタイミングで自機のターンが回ってきません。
その為、前作で「駆動解除や回復のタイミングを間違えなきゃまず負けない」と私が言った戦法もまるで役に立たなくなってて回復したいのに敵のターンになるなんて頻繁にあります。
サポートキャラのターンなんて全く来ないです。
中盤以降は敵の攻撃⇒リンク攻撃⇒ダメ押しのSクラフトというとんでもない連続攻撃をされることもあり、味方3機万全の状態でもいきなり2機やられたりします。
敵の攻撃が無茶苦茶になった分、今回ヴァリマールらをパワーアップさせるオーブは攻撃よりも防御やスピードを優先した方がいいようです。
私はオーブを作成できる素材のUマテリアルをリィン達の武器のパワーアップに優先して使ったせいで数が常に足らず、余裕だと思ってた騎神戦でもオーブの強化が大幅に遅れたため大苦戦したのかもしれません。
思えば人間キャラの戦闘は基本大人数だし、交代をうまく使って戦えばどうにかなるのでUマテリアルはヴァリマールのオーブ優先にするべきでした。
それに気づくのが遅かったせいか終盤のマスター戦では進行不能に陥ったと思うほど大苦戦しました。(ノーマルで。)
意外にそれ以降は3段階目のオーブができてたのでそれほど苦戦はしませんでしたが。
とにかく私はなんの思い入れもないヴァリマールによる戦闘は好きじゃありません。
「キャラクターの価値」て何?無駄に数が多ければいいってもんじゃない気が
閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-を長時間プレイしていてずっと気になってたのはここです。
前述したとおり、今作は過去のナンバリング以外にも空の軌跡シリーズ、零の軌跡シリーズのキャラがほぼ出演し、とにかく敵キャラや味方側の非戦闘員も含め
とにかく出演キャラが尋常じゃないくらい多すぎ!ということです。
いつでもどこでも団体行動で街やダンジョンを集団でゾロゾロゾロゾロ歩いてる姿もバカみたいに感じてしまいます。
少なくともキャラの個性が薄れカッコよくは見えません。
それにダンジョンというのは一般的には暗く怖い印象があるのですがいつも賑やかなので何の緊張感もなくなってしまう。
おそらく別々の軌跡シリーズのキャラ同士が会話したり共闘したりすることを今回の作品でさせたかったのかもしれませんが、空の軌跡の一作目が発売されたのが2004年。
今作まで14年間どれだけの方が全作品をプレイしたかは定かではありませんが、エステルとロイドとリィンが同じ場所にいて会話してたところで個人的にはなんの感動もありません。
そこで暴走したリィンのようなファルコムさんが最後のお祭りに「あいつもこいつも出したれ!」という強引感が伝わってきます。
人数が多いとどういう問題が起こりうるか、一つは上に書いた各キャラクターの印象が薄くなる。
もう一つは後に書きますがアクセサリーやクォーツの変更作業。
さらにキャラが集合しているイベントの会話シーンで一つの物事に対しての感想を複数のキャラが次々と言葉を発するというのが非常に煩わしく鬱陶しく、ゲームのテンポを確実に悪くしている。
まるで集団のアイドルがごくわずかしかない自分だけのパートを順番で歌ってるかのように。
大人数になったことによりその辺りが前作よりもさらにエスカレートしてるので評価の「熱中性」を下げています。
今作はとくにプレイしているとゲームのキャラクターの価値て何なんだろ?と考えてしまいました。
ミュゼをはじめとする都合のいい有能キャラのおかげで通常は困難なことも「すでに手は打ってあります」で問題なく進行し、ボス戦終了後に復活されてピンチになったと思わせておいて、毎度おなじみの「…もう一度やるのか?」直後の「その必要はないわ!」のセリフからの~助っ人登場による瞬殺劇という白ける演出も進歩せず。
申し訳ないですがファルコムさんのこの辺りの雑で子供だましのようなワンパターン設定や演出は本当にナンセンスで嫌いです。(東京ザナドゥもそんな感じ。)
そもそも人間キャラを倒して戦闘が終わってもなんでいつも相手は余裕たっぷりの表情で戦闘後に反撃しようとしたり逃げれるのか。
何をもって「戦闘に勝利した」とリィン達が判断したのかもまるでわかりません。
毎回毎回違和感でしかない。
いや、生かしておくからシリーズが進むごとにどんどん増えてくるわけですが。。
あなたの好きな漫画が常に有能キャラや余裕ぶってる人物、チート性能ばかりで埋め尽くされてたら不快になりませんか?
他にも味方だった人が敵側に回ったり心の中で何か企んでたり、このシリーズではこんなのが当たり前になってるので誰にどんなことがあっても「全く意外性がなく」驚くことはありません。
ゲームは強キャラばかり、美少女キャラばかりが多ければいいの?ということではないと思うし、似たような性格、性能のキャラをたくさん出したところで全てを満遍なく活かしきれるわけではないからキャラクターの評価は星3つ程度が妥当だと思いました。
美少女が多く出ればキャラ評価が高い、なんてあってはいけません。
ちなみに私はWIndowsゲームのランスクエストは使用人数が多くてもうまく活かせてるシステムと思ったので高評価にしてます。
ファルコムもランスクエストのアリスソフトもいずれも90年代にPC9801などのパソコンゲーム市場において第一線で活躍されてた老舗なのに。
前作の批評で「リィンとロイドのキャラ設定に大差ない」と申しましたが、複数の作品のキャラが一堂に会す場の会話では
「あの二人なんか似てるね」「あんたらもでしょ」というキャラが被ってるのを自覚してる場面もあります。
それだけウジャウジャいれば何人かキャラが被ってるのは当然ですよ。
その結果、思ったのが個性を潰しあって互いの出番を奪ってまで何人も何人も出す必要があったのか?と。
人数が多ければ多いほど思い入れなんて分散されていくものです。
一つの丼に牛肉ととんかつと海老天とうなぎをのっけたような仕上がりでは重たいだけです。
オーダーもゲストキャラの分もあるので総数は多いですが、消費ポイントや継続時間や効果が違うだけで似たようなのばかり。
差別化を出すためにチート級のゲストキャラのも存在しますし。
なんかプレイ時間も当然含め、閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA–は前作に比べあらゆる面で数を増やして面倒になっているだけの印象となりました。
それが次のクォーツにも該当します。
軌跡のシステムの象徴であるクォーツでさえも
軌跡シリーズの面白さは効果の違うクォーツをお好みのキャラに与えて強化させるところにもあると思うんですよ。
ただ何度か書きましたが今作は新旧Ⅶ組の他にもゲストキャラが多く、いつまでいるのか、マジで育てる必要があるのか悩んでしまいました。ゲストから正式メンバー昇格への可能性も捨てきれず。
このシリーズをプレイされてる方はわかると思いますが終盤になるに連れ、強力なレアクォーツがとくに苦労せず普通にバンバン手に入ります。
それを考えると変換に必要なセピスがたまっても後で手に入るかもしれない普通のクォーツを作るよりも最終的にレアクォーツをはめるためのスロットの強化が優先になります。
もちろん、好きな時に好きなクォーツを作っても全然いいのですが効率重視なら間違いなくスロットの強化なので私は終盤で余裕ができるまでクォーツを作ることはほとんどやりませんでした。
レアクォーツを自分で作成する場合はヴァリマールの強化に必要なUマテリアルも使うのでその不足も心配しなければなりませんし。
そしてゲストメンバーもバンバン変わり、状況が変わるごとに新旧Ⅶ組も強制的に入れるメンバー、はずれるメンバーがでてきます。
使える(役立つ)クォーツが人数分そろうことはほぼないのでクォーツの付け替え作業がその都度発生し、それが大変面倒くさい!
それを回避するためにクォーツの自動装備機能、記憶機能(こうげき3がなければ自動で2をつけるか空欄にするとか)があればいくらか快適になるのにファルコムさんの頑張るベクトルはそちらに向いてる感じは全くしません。
つまり今作はスロット強化でセピスが常に不足し、Uマテリアルもレアクォーツに使う余裕もなく驚くほどクォーツを作成する楽しさを味わえませんでした。
進化するシリーズの辿り着く先とは?
なんか不満点に関しては前作よりもさらにエスカレートしてしまっている今作です。
そういった意味では閃の軌跡は4作目で終わりでよかったのかもしれません。
もし今後、これ以上シリーズが進むと30人分以上の装備アイテムやクォーツを調整したりしてゲームを進める為の作業時間を別途確保する必要がでて、それはもはやゲームを楽しんでるとはいえなくなると思います。
街の一エリアでパッと見30人くらいいたら買ったその日に売りに行くかもしれません。
最悪、街も竜王の城のような複雑な構造になったりして。。
とにかくキャラの数が多くなんでもかんでも詰め込みすぎ!
そのくせ演出面はいつも通りの粗雑さ!
そうは言ってもこのシリーズはUI周りが優秀で大変遊びやすく、クォーツによるカスタマイズ、戦闘も楽しくストーリーやイベントのボリュームもあり、間違いなくRPGでおススメできるゲームです。
今までストーリー上の会話しかできなかったキャラクターも今作ではゲストメンバーとして多くのキャラ操作でき専用のオーダーや必殺技が使えるようになったのはそれはそれで嬉しいです。
ただ閃の軌跡シリーズ完結作として前作までプレイされてた方はほぼ同じシステムなので同様の面白さを味わえますが、4作目とあって過去の作品のキャラやエピソードを多く掘り下げてます。
ほとんどプレイした私でさえ忘れているものは多々ありました。
どの作品も同じ世界を舞台に同じ時間軸に沿って流れているので過去の作品をプレイしていないとわけのわからない専門用語やキャラの名前がバンバン出てきます。
突然、過去の作品の微妙なキャラの名前や専門用語出されても「懐かしい!」というよりも「は?なんだっけ?」という感じになっちゃいます。
なので今回の「閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」をプレイされたい方は最低でも前作の「閃の軌跡Ⅲ」、余裕があれば「閃の軌跡Ⅰ」「閃の軌跡Ⅱ」を先に手に入れ順番にプレイしておくことおすすめします。
さらにストーリーや人間関係をもっと深く理解したくてお金と時間に余裕のある方は「空の軌跡」シリーズ、「零の軌跡」シリーズのプレイもされた方がいいいです。
とにかく本作からの軌跡シリーズ初プレイは絶対おすすめしません。(あらすじはありますが。)
逆に今までの閃の軌跡シリーズを遊んでた方は個人的にシステムや演出にやや不満はあるものの変わらずに面白くてボリュームのある「閃の軌跡」の物語の完結編として十分楽しめる内容となっています。
閃の軌跡Ⅲ(PS4版)
日本ファルコムの大人気RPGの閃の軌跡シリーズ第三弾のレビューページです。
今回は主人公のリィンが教官となり生徒を指導する立場となります。
戦闘にオーダーやブレイクが加わり、より戦略性が増しています。(18/02/11)
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創の軌跡(PS4版)
ファルコムの人気RPG軌跡シリーズの最新作が2年ぶりに発売!
今回は3つのルートに分かれて別々のストーリーが展開されます。
軌跡シリーズお馴染みのキャラがほぼ総出演で戦闘に使用できるキャラは約50人!やり込み要素も満載です。(20/09/28)
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黎の軌跡(PS4版)
ファルコムの人気RPG「軌跡シリーズ」の新作がついに登場!
黎の軌跡(クロノキセキ)は、主要キャラにすべて新キャラを据え、システムの変更や追加が施されています。
戦闘ではコマンドバトルに加えアクションバトルも追加されました。(21/11/24)
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