ファイナルファンタジータクティクス(PS版)

1997年6月20日発売(スクウェア)

ファイナルファンタジータクティクス

 

© 1997, 2007, 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
出典:ファンタジータクティクス

ファイナルファンタジータクティクスはファイナルファンタジーのアビリティシステムを搭載したシミュレーションRPG

ファイナルファンタジータクティクス(FFT)はファイナルファンタジーシリーズの外伝的な作品となり、ファイナルファンタジーⅤでお馴染みのジョブやアビリティシステムを採用したシミュレーションRPGです。

従来のファイナルファンタジーシリーズとは直接の繋がりはないものの、タクティクスオウガを制作したスタッフによって開発されたシステムをベースに、より緻密で戦略を要するバトル形式が楽しめるようになりました。

 

なおオリジナルの機種はPlaystation(PS1)ですが、後に発売されたPSP版では「ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争」とサブタイトルが追加され、「FF12」のバルフレアが登場したり新ジョブや新アイテムの追加のほか一部で変更がされています。

 

ファイナルファンタジータクティクスのストーリー

獅子戦争といわえれるイヴァーリスの内戦によりガリオンヌ領領主ラーグ公とゼルテニア領領主ゴルターナ公による権力争いがあった。

この戦争を治め、王に就いたのはディリータと語り継がれたが一部の書物によると真の英雄はラムザと言われている。

 

プレイヤーはこのラムザとなり真実の歴史を歩みだすことになります。

 

ファイナルファンタジータクティクスのジョブシステム

ファイナルファンタジータクティクス
ラムザなど各ユニットに適用できるジョブは主にファイナルファンタジーⅢやⅤで登場してきたものを含め20種類あり、獅子戦争(PSP版)ではたまねぎ剣士や暗黒騎士も追加されています。

 

ジョブは戦士やモンクなどの前線のアタッカー系や白魔術師や黒魔術師などの後方支援や攻撃魔法など多種多彩です。

初めは選択できるジョブが少ないですが、ジョブの経験を積んでレベルを上げることにより、特定レベルに達したジョブ同士の組み合わせでさらに上級職が選べるようになります。

また敵を倒してアビリティポイントを獲得することにより、ジョブ固有のアビリティを覚えていくことができます。

 

ファイナルファンタジータクティクスのアビリティシステム

ファイナルファンタジータクティクス
キャラクターの成長にはファイナルファンタジーⅤで大好評だったアビリティシステムを採用しています。

例えばジョブが「戦士」の状態でアビリティに「黒魔法」をセットすれば戦士の状態のまま「黒魔法」が使えるようになります。

さら敵の攻撃を受けたときに発動する「リアクションアビリティ」、セットするだけで常時有効な「サポートアビリティ」、移動時に反映される「ムーブアビリティ」などがあります。

 

これらの特性の異なる様々なアビリティを自分のお好みに組み合わせて強いキャラを作るのがこのゲームの一番面白いところです。

 

ファイナルファンタジータクティクスのプレイキャラクター

ゲーム開始時は主人公のラムザだけをメイキングして、序盤は数人のモブキャラを連れて物語を進めていくことになります。
モブの育て方も自由なので役割をしっかり決めておくといいでしょう。

ゲームを進めれば専用のジョブとアビリティを持ったキャラクターが徐々に仲間に泣てくれます。
もちろん、彼らもラムザ同様に従来のジョブチェンジやアビリティ装備が可能です。

 

ファイナルファンタジータクティクスの戦闘

ファイナルファンタジータクティクス

戦闘は「タクティクスオウガ」のシステムに近く、ウェイトターンシステムを採用しています。

三國志曹操伝など従来のシミュレーションRPGは自軍のユニットを動かしコマンドを終了したら敵軍のターンに切り替えて交互に進めていきます。

このウェイトターンシステムではマップ上の敵と味方の全キャラの中からパラメータの素早さが高いキャラが優先されて行動できるように仕組みになっています。

ゲームではわりと重要な要素で、すぐに攻撃できるキャラもいれば、なかなかターンが回ってこないキャラもいます。
これはジョブはもちろん、装備やアビリティなども関係してきます。

 

また通常攻撃をする際、敵の正面からだとガードされやすく与えるダメージも減少するのですが、側面や背後からはガードもされにくくより大きなダメージが与えられます。

経験値も対象となる敵とのレベル差が大きいほど多くもらえ、差があまりないと大してもらえません。
ただ、味方もを攻撃できるので、あえて味方を攻撃することで経験値を得られ、レベルの調整が可能です。

他にも地形や相手のいる高低差の関係によってダメージの量も変わってきます。

 

このように戦闘では武器、防具はもちろん、素早さ、ジョブ、アビリティ、対象の向き、地形、高低差など様々な要素が絡んでダメージが算出されることになるのでマップによって出てくる敵にあわせてキャラクターの装備やジョブやアビリティなども最善なものに変えて戦闘を有利に持っていくことができます。

※これはストーリー上の固定された戦闘の話で、マップ上で発生するランダム戦闘ではどの敵が出てくるかはわかりません。

 

ファイナルファンタジータクティクスの感想<ややネタバレあり>

項目 評価(5点満点)
システム ★★★★★
熱中性 ★★★★★
キャラクター ★★★
音楽 ★★★★★
難易度のバランス ★★★

 

ファイナルファンタジータクティクスをやるまで多くてもせいぜい一日2、3時間しかゲームをしてなかった私ですが、このゲームは一日で最高10時間プレイしたこともあります。

それだけこのファイナルファンタジータクティクスというゲームに熱中でき、ずっとプレイしていたいほど中毒性が高かったのです。

キャラクターの無限大に近い作り込み要素や、クリア後にチャレンジできるディープダンジョンなどPS1当時のゲームにしてはやりこみ要素やボリュームが多かったのもあります。

 

キャラデザは見た目柔らかくゆるい感じのタッチですが、ストーリーは策謀渦巻く抗争の中でわりとドロドロしていて悲劇的なシーンもあります。

ストーリー、戦闘、キャラクターのカスタマイズなどゲーム全体的にほぼ文句なしに面白いです!

 

ただ、敵の固定キャラと違い、ランダムの敵の出現法則はいささか意地悪な気がしました。

例えば、やたら物を投げてくる敵がいるマップかと思ったので、アイテムを受け取る為サポートアビリティの「キャッチ」を装備して出陣し直したらその敵が全くでてこなかったり。

なぜかプレイヤーが事前に対策した属性やアビリティの敵は出にくく、見落とした弱点をついてくる敵が出てきやすい感じがしました。(気のせい?)

 

ちなみに召喚士の召喚魔法は離れた敵に対して味方を避けて広範囲に攻撃できるので非常に便利とは思いますが、詠唱時間が長く発動する頃には敵が対象からみんな逃げた後とかだったので使いどころが難しく私はあまり使いませんでした。

 

ファイナルファンタジータクティクス
あとファイナルファンタジータクティクスを語る上で絶対に欠かせないのがオルランドゥというキャラクター。

元祖チートキャラ
といっていい存在です…。

チートという言葉は彼の出現により浸透したのではないでしょうか!

 

とにかく攻撃も防御もずば抜けているうえ、複数のキャラの専用アビリティを「全剣技」として一人で全て備えており、遠距離から強烈な攻撃をガンガン発動して複数の敵をズタボロにしながら突進できます。

このキャラは救済措置なのでしょうか?
その強さといったら呂布だって目じゃないです。

あえて禁じ手として封印してもいいと思います(苦笑)。

 

前述した通りファイナルファンタジータクティクスはPlaystathion1(PS one)だけではなく、
後にPSPにも「ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争」として追加要素を加えて移植されています。

「スクエニの過去の面白いゲームがやってみたい!」と思う方には絶対におすすめできるゲームです!

 

 

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