ファイナルファンタジータクティクス(PS版)

1997年6月20日発売(スクウェア)

ファイナルファンタジータクティクス

様々な要素が絡むシミュレーション

ファイナルファンタジータクティクスはファイナルファンタジーシリーズの外伝的な作品となり、シミュレーションRPGにジョブとアビリティシステムを取り入れました。

この年の1月に発売したファイナルファンタジーⅦの大ヒットにより、シリーズの続編ではないものの、タクティクスオウガのスタッフを加え、より緻密で戦略を要するバトルが楽しめるようになりました。

ストーリー

獅子戦争といわえれるイヴァーリスの内戦によりガリオンヌ領領主ラーグ公とゼルテニア領領主ゴルターナ公による権力争いがあった。
この戦争を治め、王に就いたのはディリータと語り継がれたが一部の書物によると真の英雄はラムザと言われている。

プレイヤーはラムザとなり真実の歴史を歩みだすことになります。

ジョブシステム

ジョブは主にファイナルファンタジーⅢやⅤで登場してきたものを含め20種類あります。
戦士やモンクなどの前線のアタッカー系や白魔術師や黒魔術師は後方支援や攻撃魔法など多種多彩です。
初めは選択できるジョブが少ないですが、ジョブのレベルを上げることにより、特定レベルに達したジョブ同士の組み合わせでさらに上級職が選べるようになります。
また敵を倒してアビリティポイントを獲得することにより、ジョブ固有のアビリティを覚えていくことができます。

アビリティシステム

ファイナルファンタジーⅤで大好評だったアビリティシステムを採用しています。
例えば普通の戦士に対して「黒魔法」のアビリティをつければ戦士の状態のまま「黒魔法」が使えるようになります。

さらにファイナルファンタジータクティクスでは敵の攻撃を受けたときに発動する「リアクションアビリティ」、セットすれば常時有効な「サポートアビリティ」移動時に反映される「ムーブアビリティ」があります。

これらのアビリティを自分のお好みに組み合わせて強いキャラを作るのがこのゲームの一番面白いところです。

プレイキャラクター

序盤は主人公のラムザをメイキングして数人のモブを連れていくことになります。
モブの育て方は自由なので役割をしっかり決めておくといいでしょう。
ゲームを進めば専用のジョブとアビリティを持った名前のあるキャラクターが数人加わり、同様に従来のジョブチェンジやアビリティ装備が可能です。

戦闘システム

戦闘は「タクティクスオウガ」のシステムに近く、ウェイトターンシステムを採用しています。
三國志曹操伝など一般的なシミュレーションRPGは自軍のコマンドを終了したら敵軍のターンに切り替えて交互に進めていきますが、ウェイトターンシステムはマップ上の敵と味方の全キャラの中からパラメータの素早さが高いキャラが優先されて行動できるようになっています。
ゲームではわりと重要な要素で、すぐに攻撃できるキャラもいればなかなかターンが回ってこないキャラもいます。
これはジョブはもちろん、装備やアビリティなども関係してきます。

ファイナルファンタジータクティクス
また通常攻撃する際、敵の正面からはダメージも少なくガードもされやすいのですが、側面や背後からはより大きなダメージが与えられ、ガードもされにくいです。
経験値も対象となる敵とのレベル差が大きいほど多くもらえ、差があまりないと大してもらえません。
ただ味方もを攻撃できるので、自分でレベルの調整が可能です。
他にも地形や相手との高さの関係によってダメージの量も変わります。

このように戦闘マップでは様々な要素が絡んで戦闘することになるのでキャラクターの装備やジョブ、アビリティなども必要によって変えていくことになります。

後にPSPにも「ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争」として追加要素を加えて移植されています。
「過去の面白いゲームがやってみたい」と思う方には絶対におすすめのゲームです。

 

項目 評価(5点満点)
システム ★★★★★
熱中性 ★★★★★
キャラクター ★★★
音楽 ★★★★★
難易度のバランス ★★★

総評<ネタバレあり>

このゲームをやるまで多くてもせいぜい一日2、3時間しかゲームをしてなかった私ですが、ファイナルファンタジータクティクスは最高10時間プレイしたこともあります。
それだけゲームに熱中でき、ずっとプレイしていたいほど中毒性が高かったです。

キャラデザは見た目柔らかくゆるい感じのタッチですが、ストーリーは策謀渦巻く抗争の中でわりとドロドロしていて悲劇的なシーンもあります。

全体的にはほぼ文句なしに面白いです。
ただ、敵の固定キャラと違い、ランダムの敵の出現法則はいささか意地悪な気がしました。
例えば、やたら物を投げてくる敵がいるマップかと思ったので、アイテムを受け取る為サポートアビリティの「キャッチ」を装備して出陣し直したらその敵が全くでてこなかったり。

なぜかプレイヤーが事前に対策したアビリティの敵は出にくく、見落としてる弱点をついてくる敵が出てきやすい感じがしました。(気のせい?)

ちなみに召喚士の召喚魔法は離れた敵の広範囲に味方を避けて攻撃できるので非常に便利とは思いますが、詠唱時間が長く発動する頃には敵が対象からみんな逃げた後とかだったので使いどころが難しく私はあまり使いませんでした。

あとファイナルファンタジータクティクスを語る上で欠かせない存在のオルランドゥというキャラクター。
元祖チートキャラです。

とにかく攻撃も防御もずば抜けているうえ、複数のキャラの専用アビリティを「全剣技」として一人で全て備えており、遠距離から強烈な攻撃をガンガン発動できます。
救済措置なのでしょうか?
その強さといったら呂布だって目じゃないです。

なおクリア後はディープダンジョンというレベルの高い敵のいる迷宮にチャレンジできます。
本編のボリュームももちろんですがやり込み要素は高いです。







スポンサーリンク

ゲーム批評TOPへ
HOMEへ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください