ポートピア連続殺人事件(FC版)

1985年11月29日発売(エニックス 現:スクウェア・エニックス)

 

ポートピア連続殺人事件は1985年にファミコン用ソフトとして発売され、プレイヤーが刑事のボスとなり部下のヤスに命令して殺人事件の捜査をするアドベンチャーゲームです。

 

シナリオはドラゴンクエストシリーズの生みの親である堀井雄二氏

ドラクエの大ヒット前にプレイした当時の私はそこまでビッグネームになる方とは知る由もなかったわけです。

 

© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

自身初、殺人事件の捜査をする

ポートピア連続殺人事件はオリジナルであるPC版が1983年に発売してその後ファミコンに移植されました。

このゲームは1980年代半ば、週間少年ジャンプで不定期に「ファミコン神拳」というゲーム情報やレビューのコーナーが開始された初期のころに大きく取り上げられた作品です。

ちなみこのファミコン神拳でわりかし辛口でゲームレビューのコメントをしてた
ゆう帝というキャラは…なんと堀井雄二でした!

まさか自分の作ったゲームも紹介してレビューしてたとは…。

 

ただこのゲームはパソコンゲームをプレイしたことのないファミコンユーザーには注目するべきところがありました。

それまでのファミコンのゲームと言えばアクションやスポーツやシューティング等が主流で、キャラクターを動かしてパンチしたりジャンプしたりという操作ばかりでした。

なのでジャンプでこのポートピア連続殺人事件のゲーム画面を初めて見た時は衝撃を受けました。

 

画面に日本語の文字が表示されていて会話をしているのです!

この当時ではそんなゲーム見たこともありませんでした。

 

しかも殺人事件?アドベンチャーゲーム?
幼かった私は「ポートピア連続殺人事件」がどういうゲームなのか何から何まで想像がつかず興味だけが高まっていったわけです。

 

ポートピア連続殺人事件のストーリー

金融会社ローンやまきんの社長、山川耕造が自宅の書斎で死体となって発見された。
しかし部屋の内側から鍵がかけられ、現場は完全な密室だったと判明する。

刑事であるあたなは部下のヤスとともに捜査に向かうことになる。

その後、事件は連続殺人へと発展する…。

 

ポートピア連続殺人事件のシステム

ポートピア連続殺人事件

ゲームはプレイヤーがボスとなって部下のヤスに命令し、殺人事件を捜査していきます。

複数あるコマンドから行動を選択していく「コマンド式アドベンチャー」といわれるジャンルのゲームとなります。

 

コマンドは「ばしょいどう」で捜査する場所を変えたり、「ひとにきけ」で人と会話をし、「でんわかけろ」では番号番号を実際に入力して電話をかけることができたりします。

「なにかしらべろ」の「むしめがね」ではカーソルが虫眼鏡に変わり、上下左右に動かして画面上の隅々まで調べたい場所を調べることができます。

「なにかみせろ」で取得した証拠品や関係者の写真を相手に見せて情報を得たり問い詰めることができます。

 

このようにコマンドの一つ一つを試して捜査を進めて行き犯人を見つけて事件解決を目指します。

 

ポートピア連続殺人事件の感想(ややネタバレあり)

項目 評価(5点満点)
システム ★★★
熱中性 ★★★★
キャラクター ★★
音楽 ★★
難易度のバランス

 

評価の「難易度のバランス」が★一つなのはとにかく適度な難易度ではないということです。

ポートピア連続殺人事件はアドベンチャー好きな方には面白いと感じますが、はっきりいうと難しいです。
何回も何回もプレイして少しずつ突破口を見つけてゲームを進めていくしかありません。

 

「難しい」という理由は主に以下の通りです。

・コマンドが多く、次に進むフラグがわからない為、最初はあらゆるコマンドをいくつも実行する必要がある

・上記コマンドがらみに加え、難解な3Dダンジョンを探索する衝撃

・画面上、何もないところをむしめがねで調べると証拠品が見つかる場合があり、判定がわりとシビア

・つまり事件の重要な証拠品がどこにあるかわからないと先が進まない

・基本的にノーヒント、会話の流れで推理して進むのではなくいかに正解のフラグを発見できるかという作業

パスワードもセーブもなし、電源を切ったら最初からやり直し

 

つまり、一部で

「ポートピアなんて簡単じゃん!」なんて言ってる人は
ただ単に「答え」を知ってるだけです。自慢になりません。

 

一度でもクリアして進め方の正解がわかれば以降は10分から20分でクリアできますが、とにかく初回はどう進めていいかわからず、コマンドを総当たりしたりあちこち調べたりと面倒でありかなりしんどいです。

でもそうした地道な作業が功を奏して新しいメッセージが表示されたり進展すると面白くなりますが、行き詰まるとまた次の突破口を探さなければなりません。

初回を全て自力でやるとなると必要な証拠品探しの段階で詰まる可能性すらあります。
(私はファミコン神拳である程度情報を得ていました。)

 

ただ、そういった発見など運が絡んだ難しさを差し引いても、悩みつつ事件を徐々に進めていき、急展開が起こったりした時のスリル感などは当時の他のジャンルのゲームでは絶対味わえないハラハラドキドキした緊張感が自分には非常に夢中になれる要素でした。

やはりこれは周りでも楽しめる人、そうでない人は別れましたね。

BGMはなしですが、初だったのもあり、アドベンチャーはこういう物かと思ってたのでとくに気にならなかったです。

むしろその無音がなんともいえない不気味さを醸し出していました。(効果音はあり)
手に入れた電話番号にはじめて電話をかけた時にドゥルルルルル!と鳴り出す発信音だけでも本当にワクワクできます!

 

まあ今の時代だったら攻略サイトもありますし、絶対クリアできない、というこもないと思いますが、インターネットがなく雑誌くらいしか情報を得られなかった時代には本当にクリアするのが困難でした。

なのに犯人のネタバレだけは風の噂で早い段階で入ってきました。

それでもこの殺人事件の捜査には時間を費やして私は熱中しました。
私、兄、兄の友達でプレイして途中で私の友達も呼んで奇妙な組み合わせで意見を出し合ったのはいい思い出です。

そして苦労の末、エンディングを4人で見ることができたわけです。

 

物語を進めて新しい場所に移動して新たなグラフィックを見れることが楽しみになるアドベンチャーゲームの面白さをポートピア連続殺人事件で知り、以来私の中でも事件物のアドベンチャーゲームが一番好きなジャンルとなりました。

ただ時代の流れか世代の需要の為かコマンド式アドベンチャーゲームは徐々に衰退して減少していき、現在でも探偵や刑事になって事件を捜査するものに絞ると「神宮寺三郎シリーズ」くらいしか知りません…。(探せばあるんでしょうけど)

そうした時の流れにすれ違うかのように、一方でグラフィックが表示されごくわずかな選択肢こそあれ基本的に長いテキストをひたすら読み続けるの「紙芝居アドベンチャー」が増えてきたのは残念です(苦笑)。

私はそれらをゲーム性がない時点でゲームと思ってないですし本がデジタル化されてただカラーの挿絵がついてる程度くらいにしか思ってません。(好きな方はすみません。)

 

そう、私はコマンド式アドベンチャーゲームに今も飢えているのです。

 

堀井さん、ドラクエもいいですけどまた事件をください。
ボスと呼ばれたいです!

 

フヨフヨフヨフヨフヨフヨ…。

 

 

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