ファイナルファンタジーⅣ -FF4-(SFC版)

1991年7月19日発売(スクウェア)

今回はスクエニの大人気RPGファイナルファンタジーシリーズ4作目のファイナルファンタジーⅣです。

前3作は全てファミコンで発売し、今作から初のスーパーファミコンでのシリーズ作品になり、グラフィック、音楽、演出など全ての面においてパワーアップされた仕上がりとなってます。

 

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LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:©1991, 2007 YOSHITAKA AMANO

FF4は格段に遊びやすくなったスーパーファミコン初のファイナルファンタジー

ファイナルファンタジーⅣは発売から三か月後に初心者向けに一部簡略化し難易度を下げた「イージータイプ」が発売され、その後はファイナルファンタジーⅣ~Ⅵをまとめた「ファイナルファンタジーコレクション」としてPlayStationにベタ移植されました。

さらにワンダースワンカラー、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、PlayStation Portableなど実に多くの機種に移植され携帯アプリにも配信されてました。

※機種ごとに若干のシステム面での相違があり、PSP版などは追加シナリオがあります。

 

個人的にⅢからⅣになって難易度が大幅に下がり、RPGに不慣れな方でも遊びやすく万人に受け入れやすい内容だったのが要因だと思ってます。

 


ゲーム機種の進化と移り変わりは色々見てきましたが、ファミコンからスーパーファミコンへと切り替わったこの時代が一番衝撃を受けました。

豊富な色の表示数、PCM音源による実際の楽器に近いBGMの再現、画面が少しの衝撃くらいじゃフリーズしない本体の安定性、などなど。

今までファミコンでは制限されてたような表現、演出をこのファイナルファンタジーⅣでは初めから「これでもか!」という形で性能をフルに活かしてるのが伝わります。

 

ファイナルファンタジー4のストーリー


バロン王国の飛空艇段「赤い翼」隊長のセシルは王の命でクリスタルを奪う任務を遂行した。
命令とはいえ、無抵抗の人々から強奪し、危害を食われることにセシルは王への不信感を抱き始め、やがて問い詰めるも王の怒りを買い、新たに幻獣の討伐を命じられた。

そして親友のカインとともにバロン城を後にしセシルは旅立つのであった。

 

ファイナルファンタジー4のシステム

システム面においては新要素を取り入れた「ファイナルファンタジーⅡ」や「ファイナルファンタジーⅢ」時に比べると際立った特徴はなく90年代初頭を席巻したしたオーソドックスなRPGといった形です。

ただ今作はスーパーファミコンにプラットフォームを移したことで演出面やグラフィック、サウンドなど全体的にクオリティーが上がり、主人公セシルの性格や感情がわかるドラマティックな会話や要素も取り入れストーリーに重厚さが増しています。

 


数少ない追加要素としてはダンジョン内でセーブポイントが追加されました!
テントやコテージを使えばHP・MPも回復できます。これは非常にありがたい!

間違いなく前作ファイナルファンタジーⅢの問題を改善したものですね。

ファイナルファンタジーⅢといえばセーブなしの激長ラストダンジョンの辛さが有名でした。
そもそも一つ一つのダンジョンも長くエンカウント率も高い!
しかも逃げることに躊躇するのでほとんどの敵と戦わなくてはいけない…。(後に説明)

こんな辛い経験をすることはもうなくなったのです。

 

ファイナルファンタジーⅢ -FF3-(FC版、DS版)

ファイナルファンタジー3ファイナルファンタジーⅢ(FF3)はジョブチェンジシステムの採用で数多くのジョブを使用でき、敵の攻撃に適したジョブの能力で対処します。
またBGMは良曲ばかりで最高のクオリティですが、ゲーム進行の辛さはシリーズ内で有名です。(17/11/06)
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ファイナルファンタジー4のキャラクター


ファイナルファンタジーⅣはセシルを始め、戦闘に参加するキャラには全て名前が定められています。

前作のように職業を変えるジョブチェンジはできなくなりましたが、セシルの冒険には多くのキャラと出会い、ともに魔物と戦ってくれます。そして途中で離脱することも…。

その意味でいえばファイナルファンタジーⅡの流れに近いです。
仲間に加わるキャラクターには「竜騎士」のカイン、「モンク僧」のヤンなど前作のジョブの「竜騎士」や「モンク」とほぼ同じ性能が設定され、ジョブの役割はキャラごとに分散された形です。

 

なお戦闘に参加できるのはシリーズ最大で同時5人までです。

 

主人公のセシルは「暗黒騎士」から始まり、後に「パラディン」へとクラスチェンジします。

 

ファイナルファンタジー4の戦闘


戦闘システムは大幅に変更され、今回からは1ターンに1回行動するたターン制を廃止し、アクティブタイムバトルシステムを採用しています。

戦闘中は常に時間が流れてて、キャラごとに待機時間も定めれ、敵味方交えて行動が回って来たキャラからコマンドを実行していく形になり、魔法などは一部詠唱時間がかかるものがあります。

以降のファイナルファンタジーシリーズの戦闘はほぼこのアクティブタイムバトルシステムとなっています。

 

また「逃げる」の仕様も変更されました。
ファイナルファンタジーⅣの「逃げる」はLRボタンを押し続けると敵に背を向け逃げる体制に入り、成功すると戦闘は終了しますが、それまでは時間が同様に流れているので敵は容赦なく攻撃を続けてきます。

そしてごくまれにお金を落とすというデメリット…。強い敵ほど、落とす金額が桁違いに増えていきます。

 

ファイナルファンタジー4の感想

項目 評価(5点満点)
システム ★★★★★
熱中性 ★★★★
キャラクター ★★★★
音楽 ★★★★★
難易度のバランス ★★★★

 

初のスーパーファミコン版のファイナルファンタジーであり、期待以上の完成度の高さでした。

舞台は映画「ベンハー」や「スパルタカス」などの古代ローマ帝国時代の史劇スペクタクルのような世界観でBGMの雰囲気もバロン城や山など非常にそれらの映画のようなテイストに寄せて作られ、スーパーファミコンの音源でドラムやトランペットなど非常に迫力ある演奏が表現がされています。

戦闘はお馴染みのイントロから始まり、また新たな曲になりましたが個人的にはファイナルファンタジーシリーズでは一番好きです。Ⅸと悩んだところですが。

 

とにかく過去の3作に比べてシステムや戦闘バランスが非常に良くなっててどなたでも遊びやすいRPGと自信を持って言えます。
ファイナルファンタジーⅢを遊んでた方はわかると思いますが、いい意味で簡単になりました。

まずダンジョンでのセーブポイントの追加でさらにテントやコテージが使えること。

そして………普通に戦闘で逃げられる!

 


まあそんなの一般的にRPGでは全然当たり前のことなのですがファイナルファンタジーの場合は前作のⅢで逃げることがとても困難でした。
しかも逃げることが成功する前に敵からダメージを受けると4倍のダメージを受け、後半はほぼ一撃死が珍しくありませんでした。

このどうしようもない最悪仕様の為、ただでさえ長いダンジョン探索中でピンチになっても危険なコマンド「にげる」を選択することをやめ、出会う敵出会う敵と戦い、えらい時間がかかるようになってました…。

 

いや~逃げる、逃げれる、というのは本当に嬉しいですね!

でも今回はたまにお金を落とす?
逃がしてくれるなら金をばらまいてでも逃げますよ!本当に。

まぁこれはこれでおかしいとは思いますが…。
どうもこの時代のファイナルファンタジーシリーズは戦闘から逃げることに対して重い重罰を与えたがるようでした。

逃げるのは悪いことじゃない、一つの戦術
と色んな漫画で言われてるというのに。。

 

この2つの改良点だけで、本当にどなたでも馴染めクリアが可能になったんじゃないかと思います。

戦闘に参加できるのが5人というのがおそらくシリーズ最大だと思うのですが攻守にバランスが取れています。
ただその分ダメージを受けた時のフォローなども余計に考慮しなければいけないところもあります。

 

バランスが良く遊びやすくなったファイナルファンタジー。
今まではシステム面であったり、その段階にふさわしくない強敵が突然現れたりと随所でアンバランスだったマイナス面がなくなったこのファイナルファンタジーⅣで初めて「ドラクエに並んだ」と私は感じました。

まぁ今プレイすると90年代のRPGのせいか若干「レベル上げ作業が面倒」というのがありますね…。(逃げすぎたツケがこういうところでくる。)

以降のシリーズでは「アビリティシステム」や「マテリア」など能力を組み合わせて工夫することで強化することができ、レベル上げよりも重視されるようになったのはゲームとしての進化だと思います。

 

 

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