三國志Ⅱ(PC98版、Win版)

1989年12月発売(光栄)現:コーエーテクモゲームス

三國志Ⅱ

コーエー定番シリーズ 三國志Ⅱ

初めて体験した”高額な”歴史シミュレーションゲーム

今回はコーエー(当時:光栄)から発売されていたパソコンゲームの三國志Ⅱです。
「三國志シリーズ」は「信長の野望シリーズ」とともに古い時代から光栄の礎を築いてきた人気シリーズです。

ニンテンドーDSの「三國志DS2」や3DSの「三國志2」などがありますが、「三國志Ⅱ」とは別作品の移植なので該当しません。
「三國志Ⅱ」は光栄がパソコンゲームから出し続けてる正式なナンバリングタイトルの二作目になります。

手が届かなかった高級ブランド「光栄」のゲーム

実在の武将が登場し、歴史に沿った内容で繰り広げられる国取り合戦を主軸としたゲームです。
光栄からは戦国時代は「信長の野望シリーズ」、三國時代は「三國志シリーズ」、他には「大航海時代シリーズ」があり、単発的な作品も多数あります。

最初の「信長の野望」の存在を知ったのはファミコンのカセットで、なんと定価が14800円でした。
これはファミコンのカセットでありながら本体と同じ値段!なのでいかに高額なゲームだったかがわかります。
光栄のゲームは総じて高額で、それだけ当時はなかなか手を出せないゲームであり、しかも「信長?歴史のゲーム?面白いの?」とジャケットの渋さもあり大人向けで自分には縁のないメーカーいう印象でした。

やがて「横山光輝三国志」の漫画を読んでゲームにも興味を持ち、にPC98を購入してからこの「三國志Ⅱ」を手に入れることができたのです。
その後、Windows版も購入しました。

収録シナリオ

シナリオ1・董卓洛陽を騒がし群星起つ(189年) 
シナリオ2・群雄割拠し盛んに覇を競う(194年)
シナリオ3・劉備荊州に潜み脾肉を嘆ず(201年)
シナリオ4・曹操華北を制し天下を望む(208年)
シナリオ5・天下三分し関羽荊州を守る(215年)
シナリオ6・魏・呉・蜀鼎立し三國成る(220年)

シナリオの時代背景は董卓討伐に向けて格群雄が決起したところから、関羽や呂蒙没後の三國鼎立の時代までです。
シナリオ6を進めていくと次々と有能な武将が寿命で亡くなり寂しい気持ちになります。
個人的に孫策や呂布が君主となるシナリオ2が好きです。
比較的各勢力のバランスがいいのはシナリオ3でしょうか。

目的と君主について

君主を一人選び、中国全土41国を統一する。
目的は至ってシンプルですがシナリオごとに選択できる君主が異なり、配下武将の能力や属領の数も異なり、さらに周りに強敵がいるかいないかなどもあり難易度は君主によっと大きく異なります。

また「新君主」も作成でき、空いてる領地に国を構えることができます。
配下も一人つけれます。
自分が君主となって英雄達から国を奪い、中国統一を目指せるのは面白いですね。
ただ難易度は高いです。

戦略画面

メインの戦略画面では勢力図が色分けで表現されています。
配下に命令し、内政や外交、軍事などを行い、目的に応じ適した能力の武将を使うのが基本です。
「登用」で他国から武将を引き抜くこともでき、「戦争」で他国に攻め込み、勝てば自国の領土とすることができます。

三國志Ⅱ

武将の能力

各武将にはそれぞれ能力を数字で表しています。


知力:開発などの内政の効果や計略と戦争時の火計の成功率などに影響する
武力:戦争時の攻撃力や軍事の効果に影響する
魅力:主に登用や民への施しなど人事面に影響する

また武将一人一人に「寿命」も設定され、主に記録に残ってる没年に近づくと死を案じさせる演出がでてきます。
この他にも寿命同様、見えない「隠しパラメータ」が存在します。
個人個人に「相性」があり、勢力に寄って仲間になりやすかったり「野望」が高ければ寝がえりやすかったり独立したりします。
武将の性格はゲームを「史実モード」で進めていけばおおよそわかってきます。
もう一つの「仮想モード」ではその隠しパラメータがランダムに変わるので先の読めない展開が楽しめます。
劉備を裏切る関羽とか。

戦争画面

ヘックスバトルを採用しているので最大6方向から攻撃ができます。
総大将(君主or太守)がやられるか城を落とせば勝利となります。
一ヶ月過ぎると、勝負は来月に持ち越されますが、兵糧が尽きると負けになります。

三國志Ⅱ
基本は敵を囲んで「一斉攻撃」です。
単純に武力が高い武将は攻撃力が強く、知力の高い武将は火計の成功率が高く逆に自分はかかりにくいです。
火計は砦や城にいる堅い武将をどかす時にも役立ちます。
また自軍を木に兵を伏せることにより、知らずに近寄った敵に伏兵攻撃を仕掛けることもできます。

攻撃側も防御側もそれぞれ共同軍、援軍と協力できるので、最大4勢力が戦場で相まみえることになります。
場合によって共同軍や援軍が寝返るというとんでもないことが起こります。

一騎打ち

戦争の初めに一騎打ちを仕掛けたり挑まれることがあります。
双方、応じれば一騎打ちの開始です。

双方の武将の武力をHPとして10合うちあって相手を0にすれば勝ちとなります。
勝てば相手を捕らえることができ、負けた相手は戦場から離脱します。
その武将が抱えてた兵士数もまるごと手に入りますが
逆に負ければ敵勢力にメリットがそのまま移動します。
武力が低い方が勝てば(双方の武力の差)/2で武力が上がります。

一騎打ち

完全に運ですが、HP(武力)が多い方がやや有利です。
本当に余裕がある時や、微妙に負けそうな時に一か八かでやるのもいいかもしれません。

寝返り

戦闘中に忠誠度の低い敵軍の武将にお金を与えると稀に寝返ってくれます。
それにより不利だった形成を一気に逆転させることも可能です。
こちらも相性だったり性格も左右されるところです。

国を作り、武将を集めて強化し、時には同盟を組み、時には裏切り、自分の自由に領土を広げていく楽しさというのを光栄の「歴史シミュレーションゲーム」が教えてくれました。
三國志Ⅱは古い作品で入手も遊べる環境をそろえるのも困難ですが、歴史シミュレーションの「入門書」として比較的わかりやすかったです。

今では別の作品ではありますが、技術の発達でニンテンドーDSや3DSのような携帯ゲーム機でも細かい文字や画面構成もきちんと表現でき、適度な価格で「三國志シリーズ」が遊べるのでプレイしたことない方は「歴史シミュレーションゲーム」に触れてみてください。

項目 評価(5点満点)
システム ★★★★
熱中性 ★★★★★
キャラクター ★★★★
音楽 ★★★
難易度のバランス ★★★

総評<ややネタバレあり>

古いゲームのせいかサクサク進む分、大雑把な印象もあります。
とにかくいえるのは一人でも多く「武装度を100にした武力の高い武将」を編成することが全てであり、それを築きあげるために「登用」を繰り返して忠誠度が低くて強い武将を他国から引き抜くことです。
登用は「魅力」や「相性」が関わってきます。

残念ながら本作は知力の高い武将はそこまで戦場では役に立ちません。
諸葛孔明よりも顔良、文醜レベルの方が役に立ちます。
ぶっちゃけ計略もそこまで大きな効果は感じられず、成功率が決して高いとはいえないのであまり使いません。

序盤はお金がないので内政にいくらか時間を費やしますが、武力の高い武将を武装度100にして兵を集中して編成し、ターゲットの君主が武装度を整える前に攻め込めば単騎で戦場に向かっても突撃して城を落とすことが可能です。
早い段階で城を次々と落とせば、配下も自然に増え、敵も弱体化し、国が増えるので自然にお金も困らなくなります。

劉表のように配下武将に強いのがいなくても、終盤に残すと武装度を整えた兵士数MAXの武将がウジャウジャいますのでちょっと厄介になります。しかも曹操軍はそれに加えて君主も配下武将も能力が高いです。

この手のゲームの最大の欠点は領土を国全体の半分も取れば、自軍は優良武将が充実し、あとは何も考えずに攻め込むだけなので、終盤が近づくにつれて簡単になり緊張感もなくなります。
その為、あえて曹操軍だけを攻めないで残しておくこともよくやってました。

最後に、寝返りについて。
呂布や魏延などは史実(演技)どおり裏切りやすい性格で、一回の戦争のうち平気で敵軍と自軍の間を行ったり来たりします。
三往復とかも珍しくありません。
こうした裏切りやすい武将を総大将にすると、寝返った時点で「負け」になります。

迷い

ただその呂布も一人で曹操軍に乗り込んで勝利できる強さがあります。
寝返るとわかってても最初から引き抜きやすいから使っちゃうんですよね。
ゲーム展開にスパイスを与えてくれてるのはいいですけどちょっとやりすぎです(笑)。

時間を忘れて何時間もプレイしてしまいますが、バランス的にやや粗い部分もあり、知力の高い武将への配慮とか、数の割に使うのが限られてる戦略画面のコマンドとかもう少し改良されればさらに面白くなると思いました。
諸葛亮や司馬懿クラスの知力の高い武将の軍はより特殊なメリットがあればなお良かったですね。







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